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導讀:創(chuàng)建一個標桿,開辟一個行業(yè)——這是許多人所企盼的完美商業(yè)模式,也正是杜彬、黃愷、李由用《三國殺》所踐行的事業(yè)。
三個剛剛跨出大學校園的學生,一款以三國為背景、擁有獨特玩法的桌面卡牌游戲,這兩者的組合,何以短短一年多,就創(chuàng)造了超過千萬元的銷量?
更驚人的是,這款幾乎沒有經(jīng)過任何正規(guī)的廣告宣傳的桌面游戲,早已風靡北京、上海、廣州等一線大城市,并迅速向全國滲透。它甚至開辟了一個嶄新的行業(yè),帶動了下游上千家“桌游吧”的發(fā)展?!度龂鴼ⅰ返某晒?,到底有什么秘密?
中國式改良
正如《三國演義》中劉備的霸業(yè)始于“桃園三結義”,《三國殺》的成功,同樣得從三個人說起。
2007年,清華大學計算機系99級博士生杜彬正面臨著人生的一次重要抉擇。他的面前有三條路:進入IBM研究院工作、加入私募基金公司的創(chuàng)業(yè)團隊、自己創(chuàng)業(yè)。在杜彬眼中,后兩者“做出大事的概率比較大”。
要創(chuàng)業(yè),首先要選好行業(yè)和項目,杜彬看好的是文化娛樂產(chǎn)業(yè)。網(wǎng)游業(yè)當年的風光有目共睹——陳天橋30萬美金買來一個《傳奇》撬動了如今數(shù)百億元的市場!下一個網(wǎng)游業(yè)在哪里?杜彬覺得,或許會是桌游!
早在2004年,杜彬就從一個瑞典朋友那里了解到了桌游在歐美的風行,他相信,這個趨勢同樣會在中國出現(xiàn)。然而,在當時的中國,桌游甚至談不上是一個產(chǎn)業(yè),杜彬所缺乏的,是一個足以撬動市場大門的桌游產(chǎn)品。
與此同時,中國傳媒大學的兩個04級本科學生——黃愷和李由,正在淘寶網(wǎng)上銷售自己自制的卡牌桌游《三國殺》——這個在規(guī)則上模仿國外桌游產(chǎn)品《BANG!》的興趣之作,不料竟成為了開啟整個中國桌游業(yè)的契機。
游戲設計者黃愷并不否認當初對《BANG!》的模仿,作為一個狂熱的桌游愛好者,他也曾經(jīng)被《BANG!》深深吸引。然而,在《BANG!》的世界中,活躍的是由知名的牛仔、探險家、罪犯所擔任警長、歹徒、叛徒,對于中國人而言,這樣的世界實在是太過陌生。
商機其實就在一閃念間。
將國外流行商品或是文化品類進行中國式改良,在最近數(shù)年間已經(jīng)造就了無數(shù)暴富的神話。而要進行中國式改良,選擇一個適合民間風俗和口味的故事成為核心的焦點。
三國于是在黃愷的腦子里自然而然地跳了出來。
三國是一個所有中國人都耳熟能詳?shù)墓适?,關羽、張飛、趙云等名將更是婦孺皆知,因此,用主公、反賊、內(nèi)奸代替警長、歹徒、叛徒,用三國將領代替那些冗長的英文名字,成為了黃愷最佳的選擇。
一開始,這種中國式改良或許還只是一種興趣,但當一直懷著商業(yè)夢想的杜彬玩到這款充滿“三國味”的游戲,他赫然發(fā)現(xiàn),自己或許已經(jīng)找到了打開桌游市場的鑰匙。驚喜難耐的杜彬很快在淘寶上找到了黃愷和李由,將這款游戲商業(yè)化,成為了他們共同的目標。
找到了“三國”這把鑰匙,但要進行商業(yè)化,光有鑰匙卻遠遠不夠,系統(tǒng)的中國式改良成為當務之急。
為此,他們找來各種版本的三國故事, 試圖將武將與其特有的技能進一步融合。例如,張飛被設定成了一個能不停進行攻擊的猛將,他的技能“咆哮”,則出自長坂橋頭獨退曹操大軍的那聲暴喝。貂蟬則因為“連環(huán)計”的故事,獲得了挑撥兩名男性角色決斗的“離間”技能。此外,《BANG!》當中諸如“印第安人入侵”之類的“特別牌”也被具有三國特色的“錦囊牌”“南蠻入侵”所取代,變成了三國戰(zhàn)將們手中的“丈八蛇矛”、“青龍偃月刀”……
中國式改良的另一個目標是:讓《三國殺》走出《BANG!》的陰影。為此,他們改變了《BANG!》以出牌策略為核心的游戲模式,強化了武將技能的作用,使得《三國殺》擁有了更豐富的人物數(shù)量和技能。此外,在錦囊和武器的設計上,《三國殺》也超越了《BANG!》,逐漸發(fā)展成為一個獨特的體系
2007年底,在經(jīng)過反復研究和改進后,《三國殺》日漸成型,并開始推出小規(guī)模試水的“推廣版”,首印5000套。與此同時,投資5萬元的游卡桌游工作室成立——1年后,這個工作室進化為游卡桌游文化發(fā)展有限公司,中國的桌游業(yè),打開了一個新時代。
“病毒”流行式
推廣版的《三國殺》很快銷售一空,這讓年輕的游卡桌游有了更大的底氣。然而,在偌大的中國,5000套游戲的受眾依然小眾,要真正成為引爆行業(yè)的導火索,《三國殺》還需要比這大得多的銷量。
然而,小小的游卡面臨著一個關鍵的問題:缺錢!因為沒有錢,他們沒法像別的游戲公司那樣打廣告、做宣傳,由于三個公司“元老”都還是在北京上學的學生,他們甚至無力走出北京。在這樣的局面下,低成本的病毒式營銷,成了他們無奈的選擇。
然而,盡管是一個“逼”出來的選擇,但這種營銷方式,其實正好與《三國殺》游戲的特色暗合。
作為一款社交性與娛樂性并重的桌面游戲,《三國殺》游戲的過程,本身就是一個交往和傳播的過程。如果是一款網(wǎng)游,像《三國殺》這樣復雜的規(guī)則早就讓新手失去了興趣,但正是基于桌游面對面交流的特性,新手會得到更多來自現(xiàn)場朋友的幫助,復雜的規(guī)則不僅不會讓人感到畏懼,反而增加了探索的樂趣。滿足人們?nèi)找娑嘣纳缃换瘖蕵返男枨?,正是《三國殺》引爆桌游市場的根本動力?
此外,《三國殺》本身對游戲人數(shù)的要求也是其進行病毒式營銷的重要助力。例如,一個玩家想要玩上幾局酣暢淋漓的《三國殺》,常常需要聚集6個人以上,“拉人湊角兒”十分普遍。此時,老玩家會自動成為新手的老師兼《三國殺》的義務宣傳員。在推廣初期,一局游戲中一半都是新手的情況十分常見,任勞任怨的義務宣傳員們?yōu)椤度龂鴼ⅰ妨⑾铝撕柜R功勞。
要讓“《三國殺》病毒”盡快繁殖,選擇傳播欲望強、傳播能力好的核心客戶至關重要。游卡準確地將目標客戶設定為高校學生和年輕白領,定期到北京各大高校和IT、金融企業(yè)內(nèi)組織《三國殺》活動和比賽。掌握了這兩個好奇心強、善于學習的核心群體,奠定了《三國殺》在北京迅速風行的基本條件。
當初的推廣版也為《三國殺》的病毒式營銷收集了寶貴的信息。例如,不少人認為推廣版的64元定價偏高,這顯然不利于“《三國殺》病毒”的迅速復制,因此,游卡迅速將后續(xù)推出的《三國殺標準版》定價下調(diào)到30元。玩家普遍反映推廣版中劉備、孫權太強,標準版則將他們削弱——這不僅改善了游戲的平衡性,更讓玩家獲得了極強的參與感,加深了玩家的黏著度。就連規(guī)則說明書的用語,也根據(jù)玩家的閱讀和理解習慣做出了調(diào)整。
2009年7月底,第七屆中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy)在上海開幕,在北京小試牛刀的游卡桌游找到了正式進入上海、進軍全國的契機。此時,游卡桌游的財務狀況已明顯好轉,這讓他們有了第一次在宣傳上的“大投入”——在ChinaJoy的三天展期中,向前來參觀的游戲愛好者贈送了600套《三國殺》,算上展費和人工費用,總投入約5萬元。
這本是600顆“試水”的“種子”,不料卻在上海一飛沖天。到2009年底,《三國殺》在上海的市場規(guī)模甚至超過了深耕多時的北京!
叩開全國市場的大門,這還只是《三國殺》成功的第一步,占領用戶心智之舉,則真正奠定了《三國殺》的霸主地位。
由于中國市場尚在啟蒙階段,懵懂的玩家往往把《三國殺》和桌游等同起來,這就讓游卡有了壟斷玩家心智的機會。而“先入為主”更是讓玩家們對其他類似游戲產(chǎn)生了強烈的排斥心理,《三國殺》爆紅之后,《水滸殺》、《西游殺》、《紅樓殺》等各種模仿者紛紛涌現(xiàn),即使部分模仿者不乏創(chuàng)新出彩之處,卻無一取得了成功。究其根源,在于用戶習慣已基本定型,玩家的慣性和對于自身“老玩家”身份的執(zhí)著,成為了競爭對手面前高聳的市場壁壘。
2009年,《三國殺》銷量迎來了爆炸式增長,共售出游戲40余萬套,銷售額超過1000萬元。而在歐美地區(qū),一款桌游產(chǎn)品成功的標準,不過是銷售2000套。
借力盛大
在杜彬的記憶里,當年紅火一時的桌游《強手棋》死在了電腦游戲《大富翁》的手中。因此,在如今這個網(wǎng)絡時代,《三國殺》必須擁有與線下版相輔相成的網(wǎng)絡版。線下版引爆市場,突出依附在娛樂上的社交性;網(wǎng)絡版則增加用戶黏著度,同時解決玩家“一個人不能玩”以及各地玩家對規(guī)則理解存在差異的難題。
然而,從2009年上半年開始,盡管《三國殺》的用戶與日俱增,尋求網(wǎng)游公司合作的工作卻四處碰壁。他們接連找了三四家網(wǎng)游公司,《三國殺》復雜的規(guī)則卻讓這些網(wǎng)游圈的大佬們望而卻步——因為他們僅僅把《三國殺》看成一個網(wǎng)游產(chǎn)品,而根據(jù)他們的經(jīng)驗,一個上手如此之難的網(wǎng)游,幾乎毫無市場前景可言。
正在一籌莫展之際,2009年4月一天上午,杜彬突然接到了盛大一個“18基金”經(jīng)理的電話,他的目的很簡單:“我們想投資你們,你們有什么要求?”
幸福來得太突然。幾小時過后,又一個“18基金”的基金經(jīng)理打來電話,同樣想要投資。當天晚上,當杜彬接到了第三名“18基金”經(jīng)理的電話時,他意識到:他們的伯樂到了!
原來,在“18基金”的一次策略會上,桌游被盛大視為非常值得投資的新興熱點行業(yè)。而這三個基金經(jīng)理,都不約而同地把游卡和《三國殺》,當成了最值得投資的桌游項目。
此后,由于游卡桌游不愿過度介入競爭慘烈的網(wǎng)游行業(yè),“18基金”卻專注于投資網(wǎng)游,對游卡的投資最終轉移到了盛大投資部。2009年6月和2010年初,兩筆合計超過兩千萬元的投資先后到位,盛大如愿獲得了游卡桌游的控股地位,而游卡也得到了公司進一步發(fā)展所急需的現(xiàn)金。同時,初具雛形的《三國殺Online版》的研發(fā)和運營重心開始逐漸向盛大的專業(yè)網(wǎng)游團隊傾斜,杜彬表示,網(wǎng)絡版的運營最終會交給盛大,游卡則從收入中分成。“畢竟我們是專業(yè)的桌游公司,而不是網(wǎng)游公司。”
有了盛大的資金支持,游卡再度邁向了新的高度。開放性的“設計師俱樂部”開始面向一切熱愛桌游的人征集創(chuàng)意,組織培訓。他們甚至開始投資于一些擁有出色創(chuàng)意的小型桌游工作室——這或許將成為一個桌游行業(yè)的小型“18基金”。
“豐富產(chǎn)品線”是杜彬和黃愷都反復提到的話題。在他們看來,《三國殺》作為啟蒙者所造就的銷售神話很再難復制,因此,未來游卡應每年至少推出10款不同類型的桌游產(chǎn)品,降低對《三國殺》的依賴。
此外,他們還學習網(wǎng)游的“資料片升級”模式,持續(xù)推出《三國殺》的后續(xù)升級版本。所有的升級版都以標準版為基礎,既提升了標準版的可玩性,又延長了產(chǎn)品壽命,《三國殺》商業(yè)價值得以再度提升。
優(yōu)化客戶體驗、塑造品牌形象的計劃也已悄然展開。品牌認證、渠道改良、客戶體驗創(chuàng)新——作為行業(yè)的開創(chuàng)者和領導者,游卡邁出了更為堅實的腳步。
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